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创造者的品味

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    有一些文章,无论阅读几次,都会觉得有被击中的感觉。保罗格雷姆的这篇tasteformakers就是这样,这篇写于2002年的文章并没有被时间打败。它深入浅出,成一家之言,几乎是所有试图对“品味”一事有所探究者的绝佳入门读物。虽然网络上可以找到中译,但鉴于本文的价值,以及网络其它译本的错误,我们邀请了曾为我们翻译总搞的掂的王新米重新译过。希望这篇有关品味的文章,也能以有品味的中文呈现出来。

    翻译:王新米

    “在美学上对地心说,是哥白尼拒绝托勒密天文学体系的重要原因。”——托马斯库恩,哥白尼的革命

    “在凯利约翰逊的训练下,我们狂热的相信他的主张:一架看上去很美的飞机飞的也会很美。”——本里奇,臭鼬工厂

    “美是第一道测验:对丑陋的数学而言,这个世界上没有永恒之地。”——戈弗雷哈罗德哈代,一名数学家的辩白

    我最近和一位在麻省理工教书的朋友聊天。他教的领域很热门,每年都会被那些毕业要读研究生的学生的申请给淹没掉。“他们大部分看起来挺聪明的,”他说。“但我不能确定他们是不是有品味。”

    品味。现在很少听到这个词了。但是无论我们怎么称呼它,我们依然需要明确这个概念。我朋友的意思是,他希望他的学生不仅仅是好的技术人员,还能够运用技术知识,去设计出美好的事物。

    数学家们直呼出色的工作是“美”的,过去或现在的科学家、工程师、音乐家、艺术家、设计师、作家、画家也如此。这仅仅是他们碰巧用了同一个形容词,还是他们指的东西其实是有重合之处的?如果真有重合之处,那我们是不是能够利用在一个领域里对“美”的探索经验,去帮助我们在另一个领域里进行探索?

    对我们这样的设计者而言,这不仅仅是理论问题。如果的确存在一个东西叫做“美”我们需要有能力去辨识它。我们需要好的品味,去做出好的东西。与其将“美”视作抽象的概念进行喋喋不休的谈论,我们不如直接将它归纳为一个实际的问题——怎样才能创造出美好的事物?

    如今,当你提起“品味”这个词,很多人会告诉你:“品味是主观的”他们相信美感对他们来说是一种直觉。他们喜欢某些东西,却并不知道为什么——可能是因为它很漂亮,或者自己妈妈曾经拥有一个,也有可能是电影明星带着这玩意儿上过杂志,或者是知道它价格昂贵。他们的品味思维,处在未经梳理的混沌状态中。

    大多数人从小就被鼓励停留在这种随心所欲的混沌状态下。如果你取笑你的弟弟把图画书上的小人涂成绿色,你妈妈就可能对你说:“你有你喜欢的方式,他有他喜欢的方式”

    就像很多其他大人说的事一样,这个道理半真半假——跟很多他们说的其他事儿自相矛盾。在再三向你灌输“品味不过是个人喜好”发的道理后,他们又带你去博物馆,告诉你:仔细点儿看,达芬奇是个伟大的艺术家!

    此时,这个小孩儿脑中将闪过什么样的观点?他会怎么想“伟大的艺术家”这件事呢?在经过很多年“每个人按自己喜欢的方式做事就是对的”的观点后,他不太可能做出“伟大的艺术家是指他的作品比别人的好”的结论。更有可能的情况是,在他托勒密式的宇宙观里,伟大的艺术家就是像花椰菜一样对自己有好处的东西——书里是这么说的。

    说“品味只是个人喜好”的确是防止争端的好方式。但问题是,这不是真的!当你开始做设计时,你就会感到这一点了。

    无论人们做什么工作,都自然而然的希望自己做的更好。足球运动员希望赢得比赛,ceo们希望增加收入。在工作中做的更好,能让你感到愉悦和骄傲。但如果你的工作是做设计,那“美”不是一个确切存在的东西,你就没有确切的方式把工作做得更好——如果品味就是主观的,那所有人的东西都已经是完美的了,你喜欢你喜欢的,就成了。

    就像做任何工作一样,如果你持续的投入,设计就会越做越好。你的品味改变了,像所有工作越做越好的人一样,你知道你自己在进步——这样,你之前的品味就不仅仅是跟现在的不同,它更坏。让“什么品味都没错”的道理一边儿去吧!

    如今相对主义盛行,这可能妨碍你思考“品味”即使你的品味正在发展进步。不过如果你面对现实,并且承认,至少对你自身而言,存在着好设计和坏设计,你就可以开始仔细从细节研究什么是好设计了。你的品味是怎么改变的?当你犯错误时,什么让你犯了错误?其他人从设计中学到了什么?

    一旦你开始检视这些问题,你就会惊讶的发现在不同的领域里,对美的概念有不少地方时共同的。相同的“好设计”原则一遍又一遍的出现。

    好的设计是简单的。从数学到画画,你都听到这样的观点。在数学里,这意味着更简短的证明往往更好。特别是公理的阐述——少即是多。这在编程里意味着同样的事情。对架构师和设计师而言,这意味着美更多的依赖一些被精心选择的结构性元素,而不是一些表面的装饰。(装饰品本身并不坏,只有在掩饰本身很平淡的东西时很坏)相似的,在绘画中,被仔细观察和扎实的描摹的静物画,往往比一幅浮华的但没有思想、重复性的、如蕾丝领子的画,更有趣。在写作中,这意味着你需要简洁的说出你的想法。

    必须去强调简单——这听起来很奇怪。你可能认为“简单”是缺省就存在的,装饰则是更多的工作。可是当人们开始进行创作时,一些东西挟持了他们。菜鸟作家使用华丽的语调,听上去根本不像他们平时说话,设计师努力成为艺术家,而依赖面饰和花体。画家则发现自己是表现主义者。这些都是在逃避,在又臭又长的句子和那些“富有表现力”的绘画技巧下,(创作本身)不再有什么进展了,这是令人害怕的事。

    当你被迫做的简单之时,就是被迫直面问题本质之时——如果你不能放弃装饰,你就得放弃本质。

    好的设计是永恒的。在数学里,每个证明,除非有错误,都是永恒的。那哈代所说的:“对丑陋的数学而言,这个世界上没有永恒之地”是什么意思呢?他和凯利约翰逊是一个意思——如果一样东西(方法)是丑陋的,那它绝不可能是最佳解决方案,一定有更好的方法,且最终一定会有人发现。

    以永恒为目标,是迫使自己发现最佳答案的一个方法:如果你能想象出别人超过你的方式,你应该自己去做。一些大师级的人物在这方面做得如此之好以至于没怎么给后来者留空间,如丢勒之后的版画家就不得不生活在在他的阴影之下。

    以永恒为目标,也是避免自己被“时尚”劫持的好方法。“时尚”从定义上讲即随着时间而变化,如果你做些东西,它们在遥远的未来依然看起来不错,那它的感染力一定更多来自于内在品质而非时尚。

    奇妙的是,如果你想做出吸引将来的人的作品,一种方式是尝试去吸引过去的人。我们很难猜测到未来会怎么样,但可以肯定将来的人跟过去的人一样,不会怎么关心现在的时尚。如果你能做些东西它既能够吸引公元1500年的人,又能够吸引现在的人,那它很可能还能吸引公元2500年的人。

    好的设计解决正确的问题。一个典型的火炉,有四个出火口,排成一个正方形,每个出火口由一个开关控制。怎么排序放置这些开关?最简单的回答是将它们排成一列——可这个简单的答案解决的不是正确的问题。开关是给人用的,如果排成一列,可怜的烹饪者就不得不每次都停下来,思考哪个开关控制哪个出火口。更好的方法是:把开关们也排成一个正方形,和出火口一一对应。

    很多坏设计是精巧的,却方向错误。二十世纪中期,有一股使用无衬线(sans-serif)字体的风气,的确,这种字体更接近纯粹和基本的文字形状,但文字设计中需要解决的问题主要不是这个。要提高易读性,重要的是使字母和字母更易辨别。timesroman(译注:典型的衬线字体)看起来可能“维多利亚”了一点,但其小写g和小写y确实更易区分。

    问题和解决方法一样,都可以被改进。在软件领域,一个难处理的问题,通常可以被一个等价的、更容易解决的问题替代。物理学因为将需要解决的问题,从协调世界与圣经的关系,变更为预测可观测的事物的行为,而发展的更快了。

    好的设计是暗示性的。简奥斯丁的小说基本上没有描写,她不直接告诉你事物长什么样,但她的故事好到了你自己可以想象出整个场景。同样,暗示性的画比描绘式的更有吸引力——每人心里都有一个属于自己的蒙娜丽莎。

    在建筑和设计领域,这个原则意味着:一幢建筑物,或者一件物品,应该能让人们自如的去使用它。举个例子,一幢好的建筑物,可以充当起人们在其中按自己的生活方式来生活的背景和舞台,而不是迫使居住者像在履行建筑设计师你定好的程序那样去用它。

    在软件领域,这个原则意味着你应该给用户一些可以按自己需求自由组合的元素——就像乐高玩具那样。在数学中,这意味着,一个能成为很多新工作基础的证明,远比一个虽然解决了非常困难的问题,却不能引导出未来新发现的证明更可取。在科学领域,一般来说,引用次数,被认为是体现研究成果价值的粗略指标。

    好的设计常常有点好笑。这条定律并不总是真的,但丢勒的雕版画和埃列尔萨里宁的子宫椅、古罗马的万神殿,以及最早的保时捷911,对我而言,看起来真有点滑稽。哥德尔不完全定律看起来就像一个恶作剧。

    我想这可能是因为,幽默与力量有关。有幽默感,就有力量:保持幽默是对不幸的一种蔑视。而失去幽默感,就容易被不幸伤害。因此力量的标志,或者至少说是特性,就是不要把事情看得太严重。自信经常让你对全程采用一种轻微的调谑态度。就像希区柯克在他的电影中、勃鲁盖尔在他的绘画中,莎士比亚在他的戏剧中,对问题表现出来的态度一样。

    好的设计不必一定表现的滑稽,但很难想象,没幽默感的东西会是好设计。

    好的设计是困难下诞生的。如果你看看那些做出伟大成就的人们,他们的共同点之一就是勤勉工作。如果你工作不努力,你很可能是在浪费自己的时间。

    难题要求更卓越的努力,在数学中,一个困难的证明,要求有独创性的解决方案,往往也是有趣的方案,在工程学中也一样。

    爬一座山的时候,你需要把所有不必要的东西都从行囊里丢出去。同样,一名建筑师在一个条件很差的地方、或者在很少预算的情况下修建,就会发现他必须做出优雅的设计,为了解决各种困难,时尚与浮华的东西只能被丢在一边。

    但并不是所有的困难都好的。痛苦也有优劣之分,你需要那种飞奔中感受的痛苦,而不是踩到钉子上的那种。一个难题,可能对设计师有好处,但刁难的客户、不可靠的原料就没什么好处了。

    在艺术领域,最高的成就往往授予了人物画,这个传统事出有因。这并非因为描绘人脸的作品给我们留下了深刻印象,而其他画作没有,而是因为我们是如此擅长观察人脸,迫使描摹人像的人需要不停的努力让观者感到满意。如果你描绘树的时候,把树枝画偏了五度,没人会发现。但如果你把眼睛画偏了五度,那每个人都会注意到。

    当包豪斯派的设计师,采用了路易萨利文“形式服务功能”原则时,他们的意思是——形式应该服从于功能,如果功能足够困难,那形式就不得不跟随它,因为没有出错的余地。野生动物是美丽,因为它们生活的很艰苦。

    好的设计看上去很容易。就像优秀的运动员那样,好的设计师会让人觉得做设计很容易。通常来说,这是一种假象,那些简洁、朗朗上口的文章是经过反复的修改而成的。

    在科学与工程学中,一些伟大的发现看起来如此简单,以至于你对自己说,我都可以想到这... -->>
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