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“我来说下【天域ol】遇到的核心问题:
首先就是玩法单一,目前天域ol的核心玩法基本就是打怪升级打boss,并且附带了一些热血传说那种野外pvp模式。
可是我们的游戏和热血传说的玩法不一样啊,热血传说的装备爆率很低,玩家们需要在野外战斗来掠夺资源。
我们这个游戏不仅爆率高,而且还有副本,玩家们根本不用在野外和其它玩家发生矛盾。
所以【天域ol】的玩家,在毕业以后很快就无事可做了,玩家毕业以后完全不能在游戏里体会到任何快感。
快感是促进玩家消费的重要动力!
有多少玩家愿意花钱再玩一次没有快感的游戏?
所以我的更新策划和秦梦的想法一样,全部围绕了一点:新玩法!
下面我要说下我策划的重点:【胜者为王】大型资料片!
“
随后沈子旭打开了一份策划方案初稿,里面大致介绍了他策划的更新内容:
第一就是开设一个新的模式叫做竞技场,分为单人和团队模式,并为竞技场专门设计了一个段位系统,每个段位每天都会获得一定的积分,用于兑换一些特殊的游戏道具和装扮。
第二就是开启一种叫做领地战的新模式,玩家以公会为组织,进行领地争夺战,获取领地的公会可以在领地内收税,获取大量的金钱奖励。
竞技场的目的就是为了让玩家在毕业以后也有事做,pk,提升段位,获取更高的荣耀和奖励,这个模式会消耗玩家大量的游戏时间,并极大地丰富了【天域ol】的游戏性。
而领地战的目的调动玩家的归属感和荣誉感,在给玩家创造新玩法的同时,在玩家群体之间制造矛盾,只要有了矛盾,就能提升玩家的活跃度。
天域ol不是没人在野外打架吗?我们给他们一个理由让他们打架。
而关于游戏盈利方式,陈宇也提出了一个新的方案,那就是在游戏的职业内构建一个新的生态链。
陈宇首先做的就是加强免费角色的PVP能力,至少不能弱于付费角色太多,因为竞技场必须要保证公正性。
随后陈宇在【天域ol】中设计了一套食物链体系。
比如,免费角色拳师,在PK时会被付费角色魔刀克制,而魔刀又会被付费角色隐士克制,隐士又被付费角色秘剑克制,免费角色拳师又能在PK中吊打秘剑。
角色的克制环环相扣,这下极大地提高了每个角色的可玩性,本来【天域ol】练一个新角色的时间就不长,玩家极有可能被某种角色虐了以后,尝试一个新的角色。
可以说,沈子旭的方案不仅解决了游戏后期的可玩性,还顺带解决了游戏的盈利问题。
“好好好,这个方案靠谱多了。”
唐梓山第一个点了个赞。
“现在游戏人数下滑的速度很快,你的这个方案虽然不错,但制作起来应该很麻烦吧,时间上能否赶得及。”
李雪涵倒是提了一个疑问。
“我设计的竞技场,地图完全可以调用某些副本里的场景,关键是设计好竞技模式的程序,以及按照我的方案重置职业体系的生态链。”
“其中重置生态链是一个大工程,需要程序组和美术组共同努力,但时间上绝对没问题。”
“至于领地战,直接把现在的几个主城和地图给划分为几个区域就可以了,玩家们其实并不需要一个新地图,他们需要的只是一个打架的理由。”
李广新又站了起来,准备说些什么,来阻挠这次更新,结果还没开口,谢主管就先一步开口了:
“好!
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