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最后登场的是【荒岛求生】的制作人安迪:
“大家好,我是安迪,本来我是负责点评游戏创意的,可是玩过【无人生还】和【饥荒】后,我的想法改变了,我想直接说说这游戏两款游戏的创意所带来的影响。”
“毕竟有没有我的点评,这一次agc最佳创意游戏都是无可争议的。
讲真的这一届我真的没资格来点评他们两部作品的创意,真的把我惊艳到了!”
“所以,我就说一下开放性世界给游戏制作的未来带来的影响吧,毕竟现场有的观众和制作人并没有理解我们为何如此兴奋!
我不清楚这种概念究竟是宗吾泽仁还是沈子旭先提出来的,毕竟这两款游戏均是第一次亮相于这届agc大赛,所以说这种概念应该算是他们同时提出的。”
“不过在针对开放性世界玩法的探索来看,沈子旭先生应该是走到了所有人前面,所以我主要就以沈先生的饥荒来做一个案例说一些事情。”
“这种模式给游戏届带来了新的延伸,一种给玩家搭建一个世界,随后让玩家在这个世界里自由探索的全新游戏玩法。”
“玩家将不在被游戏任务给束缚,可以自己选择接取任务,或者在哪进行冒险。”
“以饥荒为例子,这款游戏有足够多的对象可以交互,通过采集和狩猎和养成以及合成,最终能获得足够多的未知,诺大的世界拥有足够多的彩蛋和足够多的惊喜,而将这个世界的未知探索为已知的行为,给玩家以莫大的成就感。”
“不知道你们刚刚游玩饥荒时,发现地下世界是什么感触,反正对我来说,那种刺激不亚于哥伦布发现了新大陆!”
“在这款游戏里你唯一必须要做的是活下去,因为生命、体力、精力三项数值的限制,你会有数不尽的死法。
利用自己的知识,在有限的时间里规划好行动并尽量有效落实,才能提高自己活下去的概率;上述的行为使得你每一步行动都可以有独特的意义,而不像回合制rpg中很多打怪只是数值设计带来的垃圾时长。”
“最终带来的效果是怎样呢?在其他游戏里的1个小时,你可能已经把玩法摸透了,但在饥荒里,你才刚刚入门。”
“一天之后,其它游戏已经被你玩烂了,玩够了,可是如果你玩的是饥荒,这款游戏1天以后带来的乐趣比第一天还要强。”
“所以我觉得,我们这届agc可能诞生了一款了不得的游戏,我认为这款【饥荒】的游戏寿命很可能是5年以上,也就是说当其他游戏已经无人问津的时候,饥荒依旧会吸引着无数新玩家,并且会有无数老玩家为之继续着迷。”
“接下来我要说的是开放性世界的探索,沈子旭先生只是用了一种这种模式的一种运用方式,举个例子我的作品【荒岛求生】,讲述的是主角要经历重重风险,跟随任务最终成功逃离荒岛的故事!
可是如果引用了开放性世界,我的作品会产生质变!”
说道这里安迪的眼睛都亮了起来,许多制作人也明白了什么...
“没错,荒岛求生将变成真正的荒岛求生,我可以制作一个真正的荒岛,让玩家自由探索,还有【魔戒尊灵】!
西范先生,你如果把开放性世界的元素引入进去,可以打造出一个宛若真实的魔幻世界,玩家可以自由自在的在这个世界冒险!
是不是很有吸引力!
玩法和卖点是不是产生了突破!”
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