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所以为了可用性,他采用部分素材+部分过程生成的方法来做特效,占用内存小,而且还非常漂亮。
他开始用C++做一些简单,但别人又很难仿造出来的游戏。
首先做的就是单机小游戏。
沈益对游戏方面了解是非常多的,毕竟那曾经是他的主业。
他曾经见证过的奇迹不少。
尤其是一些小团队,精雕细琢好几年做出来的爆款游戏。
像太吾绘卷、鬼谷八荒那样的武侠仙侠类游戏,销售额破亿,不到十个人的团队,只有一个程序员。
像太空引擎一样的太空探索类游戏,生成的天体拥有严格的天文数据,游戏画面非常震撼。
开发者仅有一人,这人还是天文学家兼程序员,这个人做了十几年。
像戴森球计划一样的五六个人创造的太空建设游戏,仅有5个人....
这些例子说明,做不做得出好游戏和资产多少无关。
只要用心做,玩家肯定会买账的。
他想了很久,终于选了一个最合适试水的游戏——神庙逃亡。
这个游戏非常容易做,而且剧情比较单调,就是一个人在路上不断跑,要跨过各种的障碍物。
人物的形象也可以做成广陵,这样能够增加一些互动。
不过这个游戏是3D的。
他现在可以做个简单的2D试试。
2D的游戏,制作起来比3D的要简单得多。
所以先用这款游戏试试水,自己一天多开发几款游戏,就能广撒网多捞鱼,迅速积累游戏用户。
如果他有本事整出几个大作品,这个游戏专区甚至有可能成为国内的steam。
没有多想,沈益就开始做游戏了。
他先是将广陵的形象缩小,做出奔跑的动画之后,开始做逃亡的格子。
他才刚刚上手就发现有很大的问题。
神庙逃亡2D版本根本就做不起来啊!
首先,如果画面是2D,那么它做出来之后只能像动画片一样。
向左、向右转场是非常僵硬的。
如果强行做出来的话,那完全就是一个劣质游戏,完全比不上3D的神庙逃亡。
这个游戏只有做成3D才能火的起来。
但是3Dmax和Maya这些3D建模的软件他不太熟练,如果现在去做3D模型,那完全是避长扬短。
虽说皮肤形象能外包,但3D模型外包起来贵的很,人物、场景、道具都可以要3D的。
而且以现在的技术,他并不认为外包能够做的多好。
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