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果然如李明所说,当击杀特效模块运行在普通电脑上时,五秒的实测画面一停一顿。
如果是流畅的击杀特效,应该能调动起玩家的情绪,最后释放。
但因为卡顿,导致观者心焦气躁,起了反效果,还不如没有击杀特效呢。
底下员工们都很沮丧,二十五天的努力下来,居然搞出了这样令人哭笑不得的成果。
“要不然,干脆就用动画吧?”
李明建议:“反正我带着大家作出了这个模块,可以很轻松地录下各种角度的击杀特效。
等电脑的算力提高,再整合到游戏里也是一样的。”
“不行。”
王不负很坚持,“你们再放一次我看看。”
王不负仔细观看。
第一次大卡顿,是开始时候枪口先喷出奇幻的蘑菇状薄薄烟尘,随后要喷出如龙般的火光,这肯定需要大量图形算力去渲染。
然后就卡住了。
第二次大卡顿是子弹碰到眉心的时候,敌人整个头颅变得透明,可以看见内部结构。
这个时候,大量电脑逻辑开始启动。
子弹的碰撞角度不同,施加在头骨上的受力也会变化,使得每次爆头看到的画面都不一样。
但计算量太大,也卡住了。
第三次大卡顿,是最后的一秒。
慢动作恢复成正常速度,避开恶心的画面同时,也完整地展示了敌人被爆头后的摸样。
依旧卡住了。
李明也舍不得,辛苦这么久做出来的模块,却因为配置问题无法整合进游戏里。
但他终究是一位游戏制作者,很理智地劝:“我看过了,录下一份击杀特效只要1.5m左右大小。
就算每种敌人录上十个角度的击杀特效,游戏容量增加得也是可以接受的。”
“不行。”
王不负依旧摇头。
要是李明做不出实时演算,那只能用动画来凑乎。
但王不负现在看到了实时演算,比起录动画而言,效果简直云泥之别!
怎能舍得?
有了实时演算,射击角度不再是问题。
每一次的击杀特效都会有细微的差别。
而且,敌人的面庞也将各有不同。
玩家在瞄准时看到的脸,和击杀特效中呈现出来敌人面孔将会是一致的。
不然,玩家费劲瞄了半天,开枪后游戏播放动画。
然后玩家就看到一个已经死了不知多少次的人,又顶着同样的脸再死一次。
看十次百次看不腻,看一千次总该看腻了吧?
“你们再放一遍。”
王不负说。
教授持久力才是机甲战的王道,在这方面光系机甲装备光粒子能量转换器之后再外层空间作战有着绝对的优势,毕竟,光粒子能量转换器几乎可以为机甲提供无限的能量。李柯教授,您的看法我却不这么认为,俗话说萝莉有三好,身娇腰柔易推倒,这句话给我们揭示了一个真理,想要展示所谓的持久力首先就要将萝莉强势推倒,这个道理在机甲战中同样适用,不能抵挡敌人的攻击是无法进行持久作战的,所以我认为未来机甲中强袭系列才是王道,无敌的防御能力,强悍的作战风格将是未来的机战之王。火系机师华丽的操作,水系机师精准的推演,光系机师近乎无限的火力打击,李柯带着强袭装甲挑衅着星空下统治着机甲战的机战之王们,来吧你们这些菜鸟,飞的比苍蝇还华丽,算的比光脑还准确,火力比雨水还密集,你们以为机战是马戏团表演吗,来打我脸吧,看看你们用这些比萝莉还脆弱的机甲怎么撼得动强袭装甲,星空中我李柯才是新的机战之王。...
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