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“就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。
不同的玩家能够接受的程度各异。
一个‘重度’玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。
我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。
当然,我在这里所提到的‘所有玩家’也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。”
“说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。”
“那就说说第三件不变的。”
“第三种不会改变的就是创意的‘重要性’。
当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。
但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。
我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。
我们游戏产业需要的就是这种天才!”
“第四件,也是我始终坚持的,并且永远不会改变的。
就是‘依靠软件贩卖硬件’的销售模式。
人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。
我说话喜欢直言不讳,可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起PS3采取的靠DVD功能吸引玩家的销售策略。”
“的确,PS3的确靠着这个手段卖出了很多台。
但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的Dreambox4的总销量,截止到今年的第三季度,是一亿三千万台。
而PS3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。”
“在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于‘软件就是使用者的体验’、‘软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展’的看法。”
“说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。”
“在我思考这个问题时]一个字眼立刻‘跳到’我的脑海之中,那就是‘更大’。
在西半球,游戏产业变得‘更大’。
在北美。
仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。
去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。
现在游戏无处不在。
它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。”
“许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。
与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得‘更大’。”
“依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。
此外,‘更大’也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得‘更大’。
我们都非常清楚。
下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。
随便一款游戏的开发成本将达到8位数。
如此巨额的预算也只有那些‘更大’的开发商才能承受得了。
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